| Le matériel
Le matériel pour jouer
au go est extrêmement simple. Il se compose de deux éléments, la grille et
les pions (appelés pierres)
La grille.
Contrairement à d'autres jeux,
on utilise pour jouer les intersections de la grille et non les cases. La grille
étant carrée, on indique ses dimensions en donnant le nombre de lignes qui la
constitue. On se sert essentiellement des grilles de 3 formats : 19X19 (19
lignes dans chaque sens), 13X13 et 9x9.

La
plupart des tournois officiels sont joués sur des grilles 19X19 mais il est
tout à fait déconseillé aux débutants de jouer leurs parties sur de telles
dimensions.
Au
contraire, une partie jouée sur une grille de dimension réduites (9X9
ou 13X13) apportera aux joueurs des satisfactions immédiates, et les progrès
seront d'autant plus rapides. Une partie ne devrait pas dépasser la durée
d'une demi-heure. Les règles sont strictement les mêmes, quelles que
soient les dimensions de la grille.
Les pions (ou
pierres).
Ce sont des
"lentilles" de 22 mm de diamètre et d'épaisseur variable. Elles
peuvent être en plastique, en bois, en pâte de verre ou même en coquillage.
Il y en a des noires et des blanches. Elles doivent être en nombre suffisant
pour terminer une partie "normale", ce qui porte habituellement leur
nombre à 180 pierres blanches et 181 noires pour jouer sur la grille
"classique" (19X19).
Si
on joue sur une grille 9X9 ou 13X13, la quantité de pierres nécessaire est évidemment
inférieure.
Une
gamme très étendue de jeux "classiques" est proposée dans le
commerce, du jeu le plus rudimentaire au matériel prestigieux importé du Japon
: la grille est gravée sur une petite table de bois, les pierres sont en nacre
et en ardoise.
Jeu
de Go
Règle
officielle de la Fédération Française de Go
Introduction
Le jeu de go est né en
Chine il y a plusieurs milliers d'années. Il se joue au Japon depuis 1200 ans,
mais il ne s'est répandu que récemment en occident. Le but du jeu est la
constitution de territoires en utilisant un matériel des plus simples : un
plateau, appelé goban, sur lequel est tracé un quadrillage et des
pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce
quadrillage à tour de rôle. Les règles s'apprennent en quelques minutes et
permettent aux débutants de faire rapidement des parties passionnantes.
Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant les subtilités du jeu pourront
rejoindre un club et participer à des tournois. Ils pourront alors constater
que sous son apparente simplicité qui le rend accessible même aux plus jeunes,
le jeu de go est d'une richesse inépuisable. En attendant, ces quelques pages
guideront leurs premiers pas.
Matériel
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur
lequel est tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de
pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs
d'utiliser un autre matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou 9x9
lignes pour les parties d'initiation.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de
24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur :
le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles sont de
forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.
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Voici un goban de
19x19 lignes. Remarquez que certains points sont renforcés. On les
appelle hoshi.
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Chaîne et libertés
Deux
intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans
autre intersection entre elles.
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Diag. 1 :
'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont
pas.
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Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur
voisines de proche en proche, n'ayant pas d'autre voisine de cette couleur.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines
des pierres de cette chaîne.
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Diag. 2 :
Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche
en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les
intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'.
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Territoire
Un territoire
est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche
en proche, dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même
couleur.
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Diag. 3 :
Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez
que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire,
mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout
le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer,
que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent
les frontières entre les pays de ce continent).
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Déroulement du jeu
Le
go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre
avec les blanches.
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une
intersection inoccupée du goban
ou bien ils passent.
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère
la partie terminée.
Capture
Lorqu'un
joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la capture en
retirant du goban les
pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas
construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne
adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari.
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Diag. 4 :
Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari
(car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').
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Diag. 5 :
Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres
blanches...
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Diag. 6 :
...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.
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Vie et mort
De
la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres
mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre
par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on
ne peut plus espérer capturer.
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Diag. 7 :
D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir.
On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un oeil (l'intersection 'a') et qu'il
est mort.
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Diag. 8 :
Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais
capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b'
et 'c') et qu'il est vivant.
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Diag. 9 :
Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le
capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera.
Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans ce
cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par séki, et que
'd' et 'e' sont des intersections neutres.
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Répétition
Un
joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban
un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et
le plus fréquent que l'on appelle aussi ko.
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Diag. 10 :
Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari.
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Diag. 11 :
Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre
noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la
situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce
pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une
menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement,
et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la
menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent
aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de
trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne
connecte.
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Fin de la partie
La
partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte
alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un
point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité,
Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi. Le komi
est habituellement de 5 points et demi (le demi-point sert à éviter les
parties nulles).
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
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Diag. 12 :
A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières
ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer et
de compter les points.
- Noir
a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il
a de plus 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43 points.
- Blanc
a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. il
a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points.
- Noir
a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si l'on tient
compte du komi, Blanc gagne d'un demi point.
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En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les
joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes
adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires
à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il
suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient
réglés.
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Diag. 13 :
Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc
essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les
capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés,
les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on
peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne de 3 points et demi.
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Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte
rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur le
jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document.
Partie à handicap
Parfois,
on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre,
qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce
cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et
un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu
jouer en début de partie.
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Voici le début d'une
partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur
le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup
1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de
handicap sur les hoshis.
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Méthode de décompte rapide
Pour
déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes
sur le goban, on pourra :
- durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et
donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle
avait été capturée,
- à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de
lui donner une pierre de plus,
- juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on
détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même
nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc
inutile de les compter.
Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban
sera égal au total des pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là
encore, il sera donc inutile de compter les pierres.
Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus
d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité,
d'ajouter le komi au total de Blanc, et dans les parties à handicap,
d'ajouter un demi point au total du même Blanc.
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Diag. 14 :
Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est Noir qui
a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres
blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X' sont
retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou tard.
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Diag. 15 :
Première méthode de décompte pour une partie à égalité
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le
jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.
- Noir
a 23 intersections dans son territoire et 24 pierres sur le jeu.
- Blanc
a 14 intersections dans son territoire et 20 pierres sur le jeu.
Blanc reçoit de plus un komi de 5 points et demi.
- Noir
gagne de (23+24)-(14+20+5,5), soit 7 points et demi
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Diag. 16 :
Deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le
territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à
placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du
jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que
Blanc lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour
le passe de Blanc). Blanc en a 5 ( 2 pierres capturées pendant la
partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la
fin de la partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).
On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper
de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.
- Noir
a 18 intersections dans son territoire, et Blanc 5.
- On
ajoute le komi de 5 points et demi à Blanc.
- Noir
gagne de (18-(5+5,5)), soit toujours 7 points et demi.
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Diag. 17 :
Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste de se
terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup. Pendant la partie,
Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune pierre blanche. Après
les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc retire les 2 pierres
noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les capturer. On peut alors
compter les points.
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Diag. 18 :
Première méthode de décompte pour une partie à handicap
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le
jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.
- Noir
a 28 intersections inoccupées dans son territoire et 16 pierres sur
le jeu.
- Blanc
a 16 intersections inoccupées dans son territoire et 21 pierres sur
le jeu. Blanc reçoit 2 points supplémentaires car c'est une partie
à 3 pierres de handicap, et un demi point pour éviter les parties
nulles.
- Noir
gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et demi.
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Diag. 19 :
Deuxième méthode de décompte pour une partie à handicap
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le
territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à
placer (celle qui correspond au passe de Blanc à la fin de la partie).
Blanc en a 8 (5 pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées
du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre
pour un passe de Noir).
Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans
se préoccuper de savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni
combien il reste de pierres sur le jeu.
- Noir
a 20 intersections inoccupées dans son territoire, et Blanc 15.
- On
n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour éviter les parties nulles.
- Noir
gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et demi.
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